莉莉丝张昊:《刀塔传奇》的成功验证手游时代的生命周期理论
9月24日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)今日在成都世纪城举行,各方移动游戏精英齐聚一堂共享开发经验。今天的开发者训练营中,2014年现象级手游《刀塔传奇》的研发公司莉莉丝COO张昊分享了题为《从<刀塔传奇>谈如何吸引和留住重度游戏用户》的主题课程。
以下为演讲实录:
其实今天这个问题我也思考了很久,就是从《刀塔传奇》谈起如何去吸引和留住重度游戏用户。《刀塔传奇》从去年12月26日那一天开始公测,一直到今天,9月24日,也将近有大半年的时间了,在这段时间之内《刀塔传奇》一直处于逐渐上涨的过程,从我们开放IOS、到安卓又逐渐进入公测环节,到现在我们的数据在三百万左右,可能大家听了觉得挺一般的。因为刚才酷跑的DA是一千万,不到他的二十分之一。
我们希望《刀塔传奇》是三年以上周期的游戏,一个好玩的游戏,能够用他的玩法和成长线留住一个玩家三年,让玩家在游戏里面长时间获得游戏的乐趣。《刀塔传奇》第一批的玩家一直在《刀塔传奇》的贴吧里面一直为《刀塔传奇》的粉丝答疑解惑。
手游时代的生命周期理论
下面讲一些理论,叫做手游时代生命周期理论,这个理论从四个维度展开。
从时间线上面来的。一个游戏分四个阶段:
第一个是进入游戏的十分钟;
第二个时间段是在游戏里面的第一天;
第三个时间段是在游戏里面的第一个月;
第四个时间段是一个月之后。
在这四个时间段我觉得做游戏需要有不同的侧重点,在游戏里面前十分钟什么东西吸引和留住玩家,就是美术。一个游戏美术做得好,给玩家的第一印象非常好的话,可能就留住了玩家,让玩家去体验玩法。《刀塔传奇》在这个时间点是如何去吸引玩家的?我觉得我们在这方面做了很多的工作,举两个例子。
第一个例子是在去年的5、6月份的时候,我们刚开始做《刀塔传奇》的时候,我们其实是有一个美术版本的,那个美术版本是我们从外面找了一些外包,让他们画了原画,做了动作放进游戏里面去的,当时我们觉得美术这个东西直接找外包就行了,因为我们觉得这个是流水线的内容,可以很轻易通过外部的力量帮助我们去创造。但后来我们拿着这个版本去见发行商的时候,他们觉得这个游戏撑死是一个B级产品的水平,他觉得这个美术很糙,我们也承认,我们觉得不行,为什么?这个游戏不能跟市面上很多游戏比,所以我们就找了一个美术室,把之前我们的美术换了,然后在外面找了很多做动画的团队,他们去深挖里面的细节。
比如说做魅惑动作的时候把手抬起来,把一只眼睛闭起来,做了一个魅惑的动作。我相信很多游戏他们动作做得很漂亮,但不是很关注细节。比如说做一个动作的时候,人的脸的眼睛怎么放,怎么摆等等很多的细节是美术功底的表现。另外一个是小黑在庆祝动作的时候会有弄头发的动作,那个动作很传神,是一个非常傲娇女汉子的动作,这些都是美术的细节,而这些是玩家一旦注意了之后,这是他会对这个游戏非常来电的点,由千千万万细节组成了美术把你的产品和市场上千千万万产品区分开来的因素。
第二个在美术层面上面为什么做卡牌?其实《刀塔传奇》临近上线的时候,我们把自己定位成LRPG的游戏,但我们用卡牌推出,为什么?是因为中国玩家对卡牌的接受度非常高,你一提是卡牌游戏就觉得上手没问题。第二是说卡牌很好看,我们在上线前一个月是没有任何一张牌,但在上市的时候把牌照都加上了,是我们的员工加班加点完成的,为什么要加卡牌,是因为玩家有搜集癖,他会有对画面喜欢就玩这个游戏的喜好。
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