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1元应用急袭中国App Store引发的一连串思考

发表于:2024-11-28 作者:独立游戏网编辑
编辑最后更新 2024年11月28日,其实就在前不久,我刚刚得知中国区收费榜的深浅--第1名到第5名的下载量在1500到800这个区间,收费应用下载超过100次可以进入总榜前50--作为对比,免费榜1~5的下载量在15万左右。我在2011

  其实就在前不久,我刚刚得知中国区收费榜的深浅--第1名到第5名的下载量在1500到800这个区间,收费应用下载超过100次可以进入总榜前50--作为对比,免费榜1~5的下载量在15万左右。我在2011年获得的确切数据是:中国区收费榜第1是300多下载,相比设备占有量的增加,收费榜的增量显得非常缓慢。相比F2P游戏的"月流水破千万",收费应用特别是游戏产品似乎走得很艰难。在免费游戏遍地的App Store,6块钱的最低价确实阻挡了很多人的购买欲望,而作为开发者来说,即便是一天1500下载量折合去掉分成后的收入也就区区6000人民币,勉强养活一个10人左右的小型团队,但过得并不好,因为你不大可能每天保持这个下载量。


1元游戏和软件纷纷占据了付费排行榜的前位

  显然苹果对这种情况也很不满意,在中国区史无前例地使出了"组合拳",昨天先宣布支持银联卡支付,然后仅隔一天,针对中国区推出了1元和3元人民币两个定价表里的特别价格。我相信他们提前知会了一些大牌厂商,使得他们在第一时间作出了反应:很多一二线大作不约而同地调价至1元,以至于很多人都不相信自己的眼睛,相信这波降价引起的连锁反应将在今后的几天里不断发酵:如果想保住自己在排行榜上的位置,你不得不从善如流。

  有的时候"价格真的是个问题",这让我想起当年的一些往事:早在2010年下半年,由位于上海的开发商Trinti开发的游戏盒子,以几个游戏打包在一个App的模式上架App Store(定价0.99美元)。他们几乎整合了自己之前开发的所有的游戏,但奇葩的是,他们同时也提供了0.99美元的单个游戏下载版。


"40合1"的超级游戏盒子

  这一战术非常奏效,游戏盒子占据了美国收费排行榜两三个月之久,而且还在持续添加新的游戏进去,直到最后增加到30个左右,而安装包也将近200MB--这在当年也算个大应用了。所以早在开荒时代,就有中国开发商把游戏的单价事实上做到了几毛钱,短期内也达到了预想的效果,Trinti甚至在当年的全球50强开发商里榜上有名。但是随着整体游戏品质的提高,F2P模式逐渐成熟,游戏盒子也在短短半年后淡出了人们视线。

  提起这个事情是因为我当时在开发者论坛上引发了这样一场论战:这种黑暗森林的降维攻击对整个平台的生态会不会有影响?最后持"不会有影响"意见的版主fwish的观点是:苹果市场足够大,可以容纳各类的产品,大家各自有各自的盈利方式。后来我觉得这个看法挺睿智。

  好吧,现在苹果抛出了一片二向箔,使中国区的价格进一步扁平化,作为用户一夜醒来惊奇地发现很多想买的游戏变成了亲民的1元价格。作为开发者,特别是最大市场位于国内的开发者而言,却不得不思考中国特别价格会带来什么。

  各种圈子的讨论正在发酵,大家对这个变化的观点态度也不一,我尝试列举了一些可能性,就当抛砖引玉吧。

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