为了捕捉马的动作,人类竟“折腾”了一个多世纪?
数九寒天,北风凛冽。某个乡郊壤野的一处马厩,几个身穿紧身衣的胡渣大叔坐在马背上瑟瑟发抖,等待着别人的调遣。他们时而重复着上马、下马动作,时而互飙莫名其妙的台词,然后驱使坐骑打成一团,惨叫声不绝于耳……这究竟是缘于情感的纠葛,还是中二病发作?
尽请收看本次《走近科学特别节目》之《一场发生在动作捕捉中的人兽虐恋》。
对于游戏玩家来说,动作捕捉已经不是什么新鲜技术。被"捕捉"的对象早已经从真人演员扩大到了动物身上。
然而,捕捉一匹马的动态,对于业界来说依然是头等难事--虽说这件事早在一百四十七年前就有人开始干了……
一切,都源于一场赌局关于驯马的历史,最早可以追溯到原始社会后期,在和马儿的朝夕相处中,人类却始终没有搞懂一个看似简单的问题--"跑动中的马匹,它们的四蹄是否会在某个瞬间全部腾空?"很多人相信无论马如何驰骋,都会有一条支撑腿留在地面,因为此前的画家都是这样画的--
加州巨富利兰•斯坦福对此却不以为然,1872年春天,这位铁路大王就此在自家马场中安排了一个赌局,吸引到了社会名流们的参与。在他们看来,这位明显"缺乏常识"的土豪的钱是赢定了。
除了拥有富可敌国的财产以外,利兰•斯坦福当过加州州长,后来还创办了著名的斯坦福大学
为了用真理说服别人,斯坦福请到英国摄影师埃德沃德•迈布里奇,用照片来证明自己的观点,这也是人类历史上第一次的动作捕捉实验。
那时候的照相机可没有连拍功能,迈布里奇是这样"土法炼钢"的:将16台照相机紧挨着摆放在赛道旁,用细棉线将快门与另一侧的机关连接起来。当奔跑中的马匹碰到棉线时,就会触发对应相机的快门,从而留下16帧原本用肉眼根本无从捕捉到的的瞬间运动影像。
凭借这套照片,迈布里奇不仅为金主轻松赢得赌局,还在无意中创造出了电影的鼻祖。在经过简单的上色之后,他把底片粘在玻璃盘上,放到一个光源前方进行高速旋转--世界上的第一个动画,也随之诞生了。
后来,这个名为"动物实验镜"(Zoopraxiscope)的发明,被美国画家马克思•菲舍尔改造成了一套动画制作设备--"影像描摹器"(Rotoscope)。
它的原理,是将一组表现某个特定动作的照片依次投射到白板上,画师在进行临摹之后,就可以让纸上角色拥有惟妙惟肖的动态表现力。
由于动画中出现的动物形象通常不追求写实性,"影像描摹器"很少会用到真实动物的运动照片组,直接套用人类角色动作模组的效果往往会更好。但在呈现马的动态的时候,即便它被拟人化成了一位老大爷,任何顶尖画师也绝对不敢跟着感觉去画。
用"影像描摹器"绘制的奔马动画
俗话说,"难画莫如马"、"画树难画手,画马难画走"。运动过程中的马,腿部以身体为中心进行摆动,躯干部位显示出超乎寻常的柔韧性。骨骼、关节和肌肉的变化规律、尾巴的甩动、四蹄的动作顺序……没有精确到"帧"的照片,这些瞬间都是无法被动画师去细细观察的。而通过影视作品对马产生有大量间接经验的观众,却可以一眼看出某个凭空瞎画的动画有哪里不对劲,比如下面这种将一只鸵鸟和一个人的行走动画强扭在一起的效果--
对此,迪斯尼泰斗级导演查德•威廉姆斯曾经发出这样的感慨--
难怪到了电子游戏时代,卢卡斯艺界的美术师们还在使用"动物实验镜"和"像素临摹器"这两件祖传神器,让《猴岛小英雄》等早期图形AVG游戏中的马匹的动作看上去更加自然。
进入动作捕捉时代之后,先进的计算机技术已经可以将马无比复杂的运动规律全程数字化,困扰几代"画马人"的最大难点,似乎也由此迎刃而解了。
2000年,日本著名CG小组Robot受雇为Capcom制作《鬼武者2》的过场动画,这也是游戏史上第一次对动物实施动作捕捉。然而,将数据采集对象从真人演员变成马匹之后,这个早就把动捕技术视为看家本领的工作室一度也被虐到怀疑人生……
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