外表光鲜的AAA大作 癌细胞正在悄然滋长
"3A游戏"在游戏圈内是个经常被念叨的词语,它意味着业内最顶尖技术最高昂成本最高品质标准的游戏作品。一款游戏能够称为3A是对其制作方能力的肯定;一家大型3A游戏厂商背后必然有业界最高水准产业链的支持。对于国内玩家来说,"中国什么时候能有一款3A游戏"是个争论不腻的永恒话题,表达了我们对于行业高水准产业模式的羡慕和憧憬。
不过今天我们要来聊一聊"3A游戏"的一些阴暗面,聊一聊它的"副作用",思考一下目前"3A游戏"产业的弊端是否真的有利于游戏产业的长远发展。
"3A游戏",欧美游戏业的军备竞赛
在这之前,我们先要缕一缕"3A游戏"的起源,以便更直观地了解"3A游戏"究竟是个什么概念。
"3A游戏"的说法最早诞生于90年代的美国。彼时的北美游戏行业在经历了雅达利冲击之后,正在被严苛而谨慎的任天堂为首的日本游戏企业所把持和教育。和毫无品控最终导致大崩溃的雅达利时代不同,山内溥的任天堂对第三方游戏有着严格的内部品质审核。欧美第三方游戏厂商做出的游戏不但要接受任天堂的品质审核,还要缴纳一笔权利金以便能在FC上出品自己的游戏。
山内溥的任天堂有着自己的游戏审核标准
虽然严格的品控能够避免雅达利崩溃的悲剧再度上演,但任天堂和山内溥的标准毕竟是典型的日式思维,骄傲自大同时腰包鼓鼓的美国商人必然不甘心总是受"任天堂标准"的钳制,他们急需一个自己制定的标准来包装和宣传自己的游戏作品。于是,一些美国的游戏公司开始自行在内部为游戏划分品质规模,用的是基于美国学术A-F评分系统,慢慢的高于"A"的"AAA"标准开始从公司内部到行业会议流行开来,厂商将自己的游戏贴上"3A"的标签,以此来宣告此款游戏是公司的一线产品,有着顶级的预算和技术支持。
所以,所谓的"3A游戏"很大程度只是欧美游戏产业的一个宣传手段而已,它基于欧美游戏产业体系而生,为欧美游戏"形象代言",却事实上并不被日本在内的游戏市场所接纳。
我们已经记不清有多少好看不好玩的3A游戏了
然而到了第七世代,也就是Xbox360/PS3时代后,随着欧美游戏产业的强势崛起,"3A游戏"的概念开始全球化,成为了欧美游戏产业攻战全球市场最华丽的宣传标语以及抗击日本游戏产业最粗暴的资本武器。凭借着高昂研发成本带来的惊人视觉冲击、体量差异,微软和索尼打的难分难解,曾经的日厂代表任天堂在显得力不从心,"3A游戏"这个概念开始慢慢渗透到电子游戏产业的各个角落。
但事实上,"3A"至始至终只是一个很笼统的概念,它本身并没有任何明确的标准,也没有任何机构或者组织具有"3A"认证的资格。"3A游戏"更多的只是一个欧美游戏产业全面发展的一个时代印记:没有日本人会做游戏不要紧,我们用强大的资本来奋起直追。于是,在过去3A游戏风靡的十几年时间里,欧美游戏产业一直有追寻着这种"大力出奇迹"的土豪精神:XBOX360年代的《光环3》开发加上宣传将近花了9000万美金,一个《GTA4》烧掉一亿美刀;为了争取欧美市场,被绑上3A战车的日厂堪堪拿出7000万美金的《FF13》和8000万美金的《MGS4》想要追赶下差距,但是《光环4》和《GTA》的成本就已经上了2亿美金;在这样无止境的军备竞赛下,原本就在不同产业体系下的日厂力不从心,《FF15》和《MGSV》的悲剧结局其实早已注定。
在过去的十几年里,这套"大力出奇迹"的理念随着欧美游戏产业的成功被人们广泛接受甚至奉为行业标杆。只是我们都知道凡事都有其两面性,过度追求规模、资本的"3A游戏"在其光鲜的华裳之下,也隐藏着许多不稳定因素,随着时代的发展,3A标准下的游戏也有了越来越多的"副作用"。
癌细胞
对于玩家来说,绝大部分3A游戏都能保证提供给玩家顶尖华丽的音画体验、庞大的游戏规模、时髦酷炫的游戏演出。但是,电子游戏最核心的游戏娱乐性,却是3A游戏无法给予的承诺。最近几年时间里,3A游戏本身暴露出来最大的问题便是画面越来越华丽,游戏性越来越原地踏步;预算越来越高,游戏方式越来越同质化;宣发策略越来越精明,游戏"爆雷"的几率却越来越高。
3A游戏缺乏足够的创新和游戏性已经是许多玩家的共识,也是业内许多开发者的顾虑。早在许多年前,《刺客信条3》的创意总监Alex Hutchinson就曾经认为欧美3A游戏是"一种恶性增长的癌细胞",最终只会"像恐龙一样灭绝"。当时他还预测了3A游戏的两种未来趋势:一种是只以市场数据分析为前提而制作的游戏,比如《使命召唤》、《战地》;另一种是只追求图像技术和制作规模,而忽视玩法和娱乐的"资本军备竞赛游戏"。
《刺客信条3》、《孤岛惊魂4》创意总监Alex Hutchinson
2018年依然是欧美3A游戏唱主角的一年,《战神》与《荒野大镖客:救赎2》为年度游戏而厮杀的景象还历历在目。人们为奎爷沉稳霸气的回归和突破而鼓掌,为亚瑟·摩根多舛的命运而叹息,这些金字塔最顶尖的3A游戏依然能带给玩家无数震撼和感动。
但当我们回过头来看看其它欧美3A游戏时,却会发现3A游戏似乎有些"虚假繁荣":《古墓丽影:暗影》、《正当防卫4》、《战地5》、《辐射76》、《圣歌》等都是传统欧美游戏流水线上用经典IP包装的作品,而玩家们是如何形容这些投入了大量金钱和人力的游戏?
"平庸"、"未达预期"、"半成品"、"雷作"……如果说以前"3A"是游戏品质的保证,那么如今玩家还敢放心的预购3A游戏?
你还会相信并预购所谓的"3A游戏"吗?
而其它销量口碑还算不错3A游戏的表现就足够优秀了吗?《刺客信条:奥德赛》、《孤岛惊魂5》、《漫威蜘蛛侠》,都是公式化开放世界玩法的代表。匮乏的游戏创意设计、千遍一律的开放世界、食之无味的剧情人物刻画等等让3A游戏在玩家心目中只剩下光鲜的表面,却始终缺乏真正有趣的内在灵魂。
"我认为,电子游戏应该是以教育、娱乐人们为目的的,或者至少是具有艺术性的。当这些都不存在的时候,我们整个行业就会陷入前所未有的困境。"Alex Hutchinson是在2012年游戏开发者大会上发表的这番言论,如今看来这位前任3A游戏创意总监的预言基本都言中了。只是在当时,大多数人对他的看法不屑一顾或者认为是杞人忧天。
让人头皮发麻的公式化开放世界
疲惫的开发者们
玩家们虽然对3A游戏总有这样那样的不满,但如今的3A游戏开发者们可能从来没有如此疲惫过。
作为《神秘海域》的前游戏导演、Visceral Games的前创意总监,Amy Hennig在离开一线岗位后接受了许多采访,揭露了很多不为人知的行业秘密。最近她在采访时表示,3A游戏开发的模式已经到了需要改变的时候。其中原因就是因为3A游戏过于巨大的团队规模:"尝试与一群人进行创作是一种挑战,而当团队变得越来越大时,情况必然会变得越来越复杂。我们每个人都有自己的缺点,而当300人为同一个项目工作时,缺点会比10人一起工作时更加无限放大。"
3A游戏开发的一大特色便是"规模化",一个3A项目的开发至少需要2、300人、数个团队共同奋斗数年。最近几年大型开发商更是将全球多个工作室同时并轨开发视为平常。但大规模团队协作并没有减少开发者的工作量和压力,更大的投资和规模意味往往意味着更大的工作量和更紧地开发周期,而浪费在团队沟通和交流上的精力对游戏本身的品质而言并没有太大意义。
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