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《只狼:影逝二度》宫崎英高采访:游戏多结局、故事性更强

发表于:2024-11-28 作者:独立游戏网编辑
编辑最后更新 2024年11月28日,在今天的台北电玩展上,我们有幸和其他媒体一起采访到了《只狼:影逝二度》的总监宫崎英高,而他也为我们带来了更多有关游戏机制、死亡惩罚以及技能方面相关的介绍,一起来看看吧。Q:《只狼》中经验和货币分开,死

  在今天的台北电玩展上,我们有幸和其他媒体一起采访到了《只狼:影逝二度》的总监宫崎英高,而他也为我们带来了更多有关游戏机制、死亡惩罚以及技能方面相关的介绍,一起来看看吧。


  Q:《只狼》中经验和货币分开,死亡之后不会丢失,那么死亡惩罚是什么?

  A:游戏中分为经验、货币、技能点,其实和之前没有差太远,但是在如何使用方面很有乐趣。游戏中将会把经验值变成技能点,而货币则是在商店中购买道具。

  忍者与死作伴,但如果一直死的话会破坏游戏节奏,所以才设计了回生系统。而防止玩家滥用,所以回生有次数限制,而且即使在存档处补充之后,也会有一段时间不能回生。而且正是因为有了这个机制,所以会在开发时觉得可能难一点也没关系。

  Q:游戏标题中写的是"影逝二度",那么游戏中是只能死两次吗?

  A:一般来说是的,游戏在正式版中会有机会更多回生机会,但肯定不能回生10次。

  Q:忍义手可以进行后续升级,那么太强的话会不会影响到主武器"不死斩"的存在感?

  A:存在感强主要是因为宣传策略,忍义手会经常用到,而不死斩只会在某些故事场景中使用。游戏中忍义手和刀的地位没有高低,这也主要是受到技能树影响,取决于玩家的游戏方式,大家的风格不同,它们的使用频率也有不同。

  游戏主要分为两种风格,一种是刀剑,这方面的技能点能让你使出比较华丽的斩击;另一种是忍者风格,增加忍者方面的技巧。和FS以往的作品相比,玩家需要通过获取的资源来合理选择战术和有效的攻击。

  Q:为什么会选择日本的设定,是否会有更多符合忍者的攻击风格?

  A:FS在过去就有日本风格作品,做了这么多游戏后,决定要重新再做一款和风作品。而且要刷新过去作品中的世界观,那么和风是一个很好的选择。而且在《血源》之后,想要做一款能够在立体地图中以高机动能力行动的游戏,所以选择了忍者,如果用以前的风格,设定上就会有违和感。

  本作中的忍者和大家印象中的忍者会有区别,不只是丢手里剑,但是会更注重刀剑战斗,与传统忍者形象相比有所出入。而且本作里,并不像一些其他游戏那样,需要潜行才是正确的做法,玩家们需要考虑如何通过潜行来为自己的战斗创造出优势。

  Q:前作当中出现了达成特定要素才能触发的结局,那么本作中会出现吗?多周目会如何对敌人进行加强?

  A:会有多重结局,而且由于本作的故事性比过去强,所以每个结局都会更有故事性。多周目游戏的确设计更强的挑战。

  Q:如何看待玩家的速通打法?有计划进行排行吗?

  A:没有,很佩服玩家的摸索和用到的技巧,不会从系统面禁止玩家使用速通,但在设计游戏时,是想让更多玩家体验到游戏乐趣出发的。

  最后,宫崎英高表示很高兴能够在台北电玩展看到这么多的玩家,也感受到了来自玩家们的热情,因此希望大家能够在未来好好享受游戏。

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