聊聊游戏的“系列”,以及玩家信仰下的困惑与思考
发表于:2024-12-01 作者:独立游戏网编辑
编辑最后更新 2024年12月01日,导语:所有的艺术作品,都可能因其内容价值或创作动机而产生有序的衍生品。无论音乐、美术、文本还是电影,都会存在连续的"系列"作品。本文试图从游戏的"系列"入手,聊聊与游戏有关的价值观和其他。所谓系列
导语:所有的艺术作品,都可能因其内容价值或创作动机而产生有序的衍生品。无论音乐、美术、文本还是电影,都会存在连续的"系列"作品。本文试图从游戏的"系列"入手,聊聊与游戏有关的价值观和其他。
所谓系列,是游戏 IP 的延续与尝试
正如我们所熟知,多数游戏系列 IP 多以三部曲形式呈现,比如《蝙蝠侠》系列、《巫师》系列、《黑魂之魂》系列、《龙腾世纪》系列、《生化奇兵》系列以及传说中《行尸走肉》系列等等。
可能考虑到新老玩家交互,这些系列下续作并非纯粹故事连接,三作剧情也远没有影视剧那么强;在内容和方向展现上,系列多是越发开放和自由,所带来即是探索强化和叙事节奏削弱。这也给玩家造成"看起来很真实,实际上很茫然很累"的游戏体验,乃至找不到初代那份纯粹的感觉。
游戏形式上的增加,成为多数续作创新点,比如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中蝙蝠车和更开放的地图;《龙腾世纪 3》战斗节奏加快;《巫师 3》和《生化奇兵:无限》中的情感代入在玩家探索引导和战斗有一定的影响。这种"加法"上的创新,对于一些熟悉原有节奏老玩家来说并非好事,在游戏性、世界观没有太大改动之下很易导致期望不如预期。
玩家
节奏
蝙蝠
世纪
价值
作品
内容
奇兵
巫师
形式
蝙蝠侠
龙腾
开放
战斗
有序
自由
茫然
行尸走肉
三部曲
世界观
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