手游轻谈:祖玛鼻祖PopCap,你是被僵尸吃掉了大脑吗
--"尼禄,你知道pop cap吗?"
--"不知道。那是什么?"
--"那你知道《祖玛》、《宝石迷阵》、《植物大战僵尸》吗?"
--"当然知道啊,我可是当年祖玛……"(此处省略了我们尼禄同学5000字祖玛游戏心得。)
--"所以你知道pop cap是什么了吗?"
其实这个问题问很多人,都会是和尼禄一样的答案,知道出名的儿子,却遗忘了曾经火爆全球的老子。就像人们总会以为pop cap是什么无人问津的帽子品牌,却绝不会弄错《植物大战僵尸》里哪个僵尸会更快吃掉你的脑子。
当智能手机诞生的时候,除了照相/阅读/上网等功能获得了革命性的提升,其中影响最大的就是因此而诞生的各类手机游戏以及如雨后春笋崛起的游戏厂商。
或许是新鲜使然,亦或许是当时手机游戏这个池塘还小,不少游戏一经推出就成为了当时"现象级"的作品。即使是在今日,当时那些作品达成的数字成就,还鲜有手机游戏能够超越,比如大家熟知的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》以及《植物大战僵尸》。
如今植僵系列新作《植物大战僵尸:邻家小镇之战(暂译)》已经准备加入fps的市场激战中,而背后的开发商pop cap却宛如被僵尸掏空大脑一般,逐渐在大家的记忆中消失。或是江湖催人老,今天小编就想和大家来说道说道曾今的休闲游戏鼻祖--Pop Cap。
--少年功成,慧眼独具探江湖偏路门
或许不辍学就不能成功创业已经成为了业界通则,创始人之一,想成为程序员的John Vechey,为了完成自己制作的第一款彩弹游戏"ARC",以及面对当时只有1.67的GPA,他选择了退学,和Brian Fiete、Jason Kapalka一起,把ARC的所有权卖给了Sierra游戏公司,拿到了10万美元,三人由此开始成立了自己的公司--Pop Cap。
究竟应该为什么样的玩家提供什么样的游戏,三个年轻人有一套与当时主流市场完全不同的思路。他们避开了任天堂/索尼掌控的传统游戏市场,而选择为那些以前不怎么玩游戏的休闲玩家们,比如为刚刚接触电脑的中年人们开发简单易操作的休闲游戏。
他们受纸牌游戏的启发,四天内开发出了第一版《宝石迷阵》,可以说它是如今深受休闲玩家喜爱的消消乐游戏鼻祖,游戏操作非常简单,就是把同色的宝石排在一起,然后消除它们,但这款游戏仿佛充满魔性,能让人不知不觉投入数小时沉迷其中。Pop cap找到了微软,发行了《宝石迷阵》,在网络还不发达的年代,《宝石迷阵》的在线人数就超过了4万人,即使在如今,小游戏能有这样的成绩都已经算得上不错了。
2001年,《宝石迷阵》上线销售的第一个月,三人赚到了35000美元,第二个月40000美元。年轻人们拿着钱去阿根廷度假了,在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到Yahoo聘请他们开发新游戏时,才重新回到美国。(小编也想放假喝酒啊ヾ(≧へ≦)〃)
--声名鹊起,万千功名平地陡然升
2004年,依旧是开发休闲游戏,依旧是消消乐,但是已经拥有15名雇员的pop cap在拒绝EA 6000万的收购交易后,决定在这个领域来一点别人没有的创新,于是经典不衰的《祖玛》应运而生。想必许多玩家都曾经操纵过那只青蛙(其实是被青蛙操纵了),费尽心思想要消掉全部的珠子,这款游戏配置要求低、操作简单易懂,又轻松有趣,当时几乎每个人的电脑上都会安装。
在这之后,John Vechey他们想突破自己在游戏营销上的短板,于是找到曾经为Apple和 Adobe工作的David Roberts担任CEO,并告诉他,唯一的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。David Roberts上任以后,做出改变的第一件事,就是让同一款游戏做到可以长期产生收入,而不是像以前那样,通过不断开发新游戏获得收入。
2006年开始,Pop cap用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款游戏,在这个过程中,他们始终保持着一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。在辛苦开发三年后,也就是2009年,Pop cap打造出了他们最广为人知的作品--《植物大战僵尸》。
在PC平台发售之后,这款创意十足的休闲游戏迅速吸引了大量轻度游戏用户,不仅获得媒体的一致好评,斩获了不少年度游戏奖项,同时也为公司带来了巨大的收益,在2010年总营收一下超过了1亿美元,使Pop cap跻身顶级中小游戏开发商之列。
之后Pop cap做出了一个极具战略意义的决策,即是转战新兴的移动游戏市场,游戏在登陆苹果应用商店后立刻创下了9天内下载量突破30万的纪录,成为有史以来最快获得100万美元收入的收费应用。
这款游戏当时有多火呢?用《绝地求生》来对比, 2011《植物大战僵尸》卖出了4000万份(这还不包括说不清的盗版),而《绝地求生》同样卖出的4000万份,不过那可是十年前啊,说《植物大战僵尸》是历史上最火的休闲游戏也不夸张。
--福祸相倚,正所谓成也萧何败也萧何
世界上不会有永远的成功,这仿佛就是为Pop cap量身定制的一句话。Pop cap在《植物大战僵尸》上获得的成功,让之前就有收购意向的EA更坚定了收购这个公司的想法。既然6千万砸不下来,那就加价,直到提升至12倍即7.5亿美元,于2011年7月才成功的把Pop cap收入麾下。对于当时的Pop cap总裁而言,或许在他职业道路上最后悔的一件事情就是同意将公司进行出售,走上了被资本控制游戏发展方向的道路,因为这次收购,成为了《植物大战僵尸》走向衰退的开始。
让我们来看看"EA"化之后的Pop cap究竟在哪些方面离初衷愈行渐远:
1、 着急在付费体系还不成熟的手游市场上进行游戏付费解锁
2013年,Pop cap在移动端推出了《植物大战僵尸2》,或许是被《植1》移动端获得的良好成绩冲昏了头脑,这次发行pop cap直接放弃了作品受众最广的PC平台。
同时采用游戏内付费这种在当时手游市场还并不多见的付费方式,或许放在现在,Pop cap能利用这个方法赚得盆满钵满,但是在当时的市场环境下,用户和媒体将这种方式定义为急功近利,在不充值的情况下很多植物不能解锁,导致玩家无法通关。由此导致《植物大战僵尸2》在玩家和媒体中遭遇了海啸式的集体差评,尤其是对于很多《植1》老用户而言。
2、 急于收回成本,盲目拓展海外手游市场
中国手游市场其新市场、基数大、偏好分散等特点,让它成为了海外游戏厂商眼中的一块大肥肉, EA为了第一时间收回成本,《植僵2》发行的同时就瞄准了庞大的中国市场。
先是开了上海分公司,然后推出了所谓为中国玩家定制的《植物大战僵尸2长城版》,其I OS版本的《植物大战僵尸2长城版》是需要付费的,但内容却是翻倍的僵尸和氪金道具,而且全世界都有5个初始植物槽,唯独中国是4个,还需要额外付费解锁。
这种毫不掩饰的圈钱手段和歧视使得《植物大战僵尸2》在IOS商店一上线就直接被玩家们打出了2星的评价,但是Pop cap的相关负责人却说这是竞争对手的打压,丝毫不觉得自己错了什么。
3、 控制经营成本,大量裁员导致公司运营陷入窘境
Pop cap先是于2012年8月对西雅图、温哥华地区的北美工作室进行大规模裁员,甚至裁掉了《植物大战僵尸》的主设计师。然后同年9月,Pop cap关闭都柏林工作室。仿佛关闭工作室成为了EA一种节约成本的惯用手段,Pop cap于2013年4月又关闭了加拿大温哥华分部。
而在2014年9月,宝开的创始人之一John Vechey宣布离职。而另两位创始人Jason Kapalka和Brian Flete也已先后离开。自此,所有创始人都已经离开这家工作室和它的母公司EA。2017年5月,Pop cap终于对自己的总部下手了,宣布对西雅图总部进行裁员。官方给出的说法是Pop cap准备回归本源,以更小更精干的团队,专注于开发现有游戏系列和全新的作品。
初心在金钱和市场的博弈中被消耗殆尽,至此Pop cap已经不再是曾今那个叱咤休闲游戏市场,人人称赞的Pop cap了。已经被金钱腐蚀的灵魂,又怎么能够为玩家继续开发出好玩简单又不乏味的小游戏呢?
虽然后续Pop cap依然努力想做出好游戏,比如用植物和僵尸角色制作的多人对抗游戏《花园战争》,但他们已经不能挽回失去的口碑了。甚至他们还想通过老游戏炒冷饭,结果《宝石迷阵 3》 目前每日的在线玩家只有几百,《宝石星星》、《蒙特祖玛的宝藏 5》等游戏每日在线更是只有可怜的几位。
究竟是EA的贪婪吞噬了Pop cap的发展前景?还是Pop cap为了收益和上市亲手葬送了自己的宝座?这个答案或许只有他们自己最清楚,古来多被虚名误,宁负虚名身莫负,游戏,终归是玩家的游戏,好玩与否,或许才是一个游戏成败的关键。
从iphone诞生的2007年到现在,十二年间手游市场历经变革,从一次性付费到游戏内收费,或许浪潮之下,难有一家厂商能够保证自己经久不衰。但是他们创造的辉煌和其中蜿蜒转折的发家故事,还在玩家中口口相传。
这次小编和大家说完Pop cap,不知道大家还想看看哪些手游和厂家的故事呢?可以在评论区留言告诉小编哟!
想和你感兴趣的小编亲密互动吗?
那就来走进编辑部驻扎的幕外吧!
这里不仅有美图手办、cos萌宠,
还有大量热门话题,福利活动等你参加!
更多精彩内容,尽在「幕外」APP!
赶快来加入我们吧~
官方QQ群:954764758
IOS请点此下载丨安卓请点此下载