从成就完成度聊黑魂 黑魂3真能让玩家受虐上瘾?
本文由幕外俱乐部成员"牧川ww"原创
其实提到《黑暗之魂3》或是黑魂系列,很多人首先想到的,会是"硬核"、"受虐"、"高难度"这样的标签,如此劝退的游戏,在超高销量加持之下(面向了大众玩家),大家或许会觉得黑魂三的通关率应该不太高。然而在我查看steam成就统计数据时,却发现了一些很有意思的情况。
所以今天我想通过对成就完成度的简单对比,结合我自己的游戏体验以及网络上的一些声音来和大家聊一聊黑魂3独特的魅力。
(黑魂三在PC、PS4、xbox三平台都有登录,这里只取steam上的成就统计数据分析)
在接下来的篇幅中,我将黑魂的通关率和几款大众向(低难度)RPG的通关率进行了估计、比较,可能略有些啰嗦,有兴趣的可以看下,也可以直接下拉看结论
如果将击败古达(正式流程的第一个BOSS)作为游戏"真正的开始",根据steam全球成就统计,有80.8%的玩家通过了古达老师的考验。这里选择以击败古达的比例作为玩家基数,一方面是因为个人认为古达作为新手BOSS,击败他才算是完成了"序章",比较符合以序章/第一章完成度作为游玩玩家基数的传统;另一方面,80%的数据也更接近大部分大作的序章完成率,在后文中也可看到。
游戏有四个结局,达成任意一个皆为通关,其中三个有steam成就,完成率分别为23.2%,17.8%、14.5%,
虽然大多数大佬会打多周目,但是考虑到只打一周目或每周目都打固定结局/不打某一结局的玩家,真实通关率肯定是要高于23.2%的,而游戏流程中的最后一名薪王--洛斯里克王子的完成度为38.1%,击败其后就可以开启最终结局,考虑到薪王化身也有一定劝退率,我们姑且认为达成通关的玩家有32%,再以80%为基数,32/80.8=39.6%,也就是将近40%的通关率
出于好奇,我又去看了一下近几年其他几款大作的通关率,其中,老生常谈的巫师三,以完成"丁香与醋栗"(第一个剧情任务)的68.9%作为基数(主要是巫师三常年打折且口碑极佳,折扣喜加一用户较本文提到其他游戏要多,所以基数偏低,并且我个人认为选取68.9%,已经滤过了很多喜加一玩家),以任意难度通关成就的达成率为27%,通关率可视作39.1%,与黑魂相近。
去年口碑很好的AC奥德赛,章节一的完成度为81.2%,单家庭线结局的第九章,完成度就仅有28.5%,折算通关率大致为35.1%
但奥德赛的主线剧情分家庭线、神器线和神庙线,其中中间主线家庭线,只要一直做下去就可以达到第九章,不存在其他分支情况;而若以三主线全通为标准,则完成度仅有20.5%;
《最终幻想15》通关第零章高达88%,不知出于何种原因,第一章完成率就降至了64.1%,而通关14章有23.4%的完成度,暂且以64.1%作为基数,那么通关率约为36.5%,与魂三比较接近
这里还需要考虑一个全流程长度的问题,而实际上,我个人奥德赛三主线通关时长也是在40-50h左右,其间还做了很多用于获取经验的支线任务,FF15作为知名"钓鱼休闲游戏",主线任务流程更是在30h左右,当然主线打到一半沉迷开车钓鱼不推主线的玩家也很多,但是由于可以通过主线获得大部分幻影剑和很多关键道具,想要好好游玩,推主线还是很必要的。而新人黑魂三一周目通关的所需时间,保守估计也需要40h以上,因此上面三款游戏的通关达成时间应该在同一范围内。
这部分对比到此结束,我们先停下来聊一聊
通过与几款热门RPG的比较,我们可以发现"劝退游戏"黑魂的通关率完全可以与他们平起平坐,甚至还略有高出。虽然这其中还有许多其他因素,例如FF15的主线剧情处理得并不是很好、开放世界游戏内容较多等。
当然,本文以及本文中的对比没有贬低其他游戏的意思,毕竟通关率并不代表所有,每一款成功游戏的背后,都有其独特的魅力。而我在本文中的对比求索,仅仅是想通过"通关率"这个指标,来讨论黑魂三能做到如此突出的道理。
而作为一款对萌新不友好、上手难度较高的偏硬核向游戏,在取得巨大销量后,通关率仍不输巫师三、AC奥德赛这种以内容吸引玩家的RPG游戏,这种现象的本身,就能体现出黑魂三所具有的--"吸引玩家继续玩下去"的特质。
一方面,在游戏过程中,玩家所能感受到的成长,并不是装备的增强,更大程度上来自于自身技术的进步,从一开始被洛骑教育得妈都不认识,到后来面对黑骑也能闲庭信步般二人转绕后摸ass,这种自身技术的成长在游戏内能被很明显地感受到。
其实这也是很多偏硬核向动作类游戏的一大特色,不仅"soul-like"游戏有这样的体验,在类银河恶魔城游戏,例如空洞骑士和盐与避难所中也会有"通过自身操作变强来击败强敌"的体验。
而这样的设定,带来的往往是偏小众的玩家群体和较低的游戏通关率,近年比较为大众熟知的两款"类银河恶魔城"游戏--空洞骑士与死亡细胞,其中空洞骑士艺术风格极佳,地图和关卡设计也非常精妙,并通过碎片化叙事构建了一个庞大的圣巢国度;而死亡细胞以像素画风打造了一款结合了roguelike的打击手感优秀的独立游戏,二者品质过硬,口碑极佳的同时,通关率也都压在一个较低的水平线上,死亡细胞击杀最终BOSS的成就也只有14.5%的达成度。
除了良好的难度曲线和玩家成长的形式以外,游戏的地图设计也非常优秀(当然也包括"宫崎式恶意"的陷阱hhh),疙瘩犄角里的贵重物品给玩家以极大的探索欲望,并且收获与风险也恰到好处地成正比。提升原素瓶效果和数量的道具、各式各样的装备和卷轴,全都散落在地图各处这也极大地增强了玩家的探索欲。
另外还包括"魂式叙事",黑魂系列所构筑出的犹如莽荒神话般的波澜壮阔的背景故事,其故事风格和内容都非常吸引人,也塑造出了许多个性鲜明的角色,比如洋葱骑士、灰心哥,哪怕是戏份并不多的角色例如巨人尤姆,仔细探索后也会发现,他身上也有一段可歌可泣的动人史诗。
当然,以上的优点与特色可能已经被前人谈论过无数遍了,文章讨论到将尽之处,我还想再聊一点或许没有那么多人说过的,我个人的一点点新的心得与看法。
其实我想大家再游戏的过程中也会有这样的感受,那就是不仅是我们在选择游戏,游戏同时也在"塑造"着属于自己的玩家,用过优秀的设计来让玩家学会并爱上一种游戏机制,或许是重思考与抉择的策略向玩法,也或许是连击复杂、打击感爆棚的ARPG玩法,总有一款游戏会让你体会到某种玩法的魅力,并从此在这条道路上越走越远,就拿我个人来说,《文明》系列使我体会到历史策略游戏的魅力,并由此转入《CK2》、《欧陆风云》;《空洞骑士》带我体验了2D中硬核的打击与探索,在找寻的过程中我又玩到了《死亡细胞》、《盐与避难所》这样优秀的作品。我总是热衷于尝试陌生类型的优秀作品,因为次尝试背后,都有可能是色彩斑斓的一个大世界。
总而言之,有些时候玩哪款游戏是我们出于爱好与个人口味的选择,而我们个人的爱好与口味也可以被游戏所塑造。《黑魂三》在我看来,就是一款非常能"塑造"属于自己的玩家的游戏,而黑魂三也是由小众走向大众的一个典范,极高的销量和较高的通关率都可以作为证明。
出于其极强的"塑造力",哪怕是对此类游戏接触不多的玩家们也能很快沉迷并爱上这款游戏,打通之后也想要再来二周目、三周目或是去寻找类似的游戏,由此,它也将"魂系列"的所有前作、血源诅咒、仁王这样的许多类似的优秀游戏推向了大众的面前。"传火者"的队伍也自魂三开始,空前地壮大。
那么,在屏幕前犹豫不决的你,也要来加入传火的队伍吗?
我是萌新牧川,一名杂食**玩家,文章可能会有许多不足之处,欢迎大家指出文章中的不足或是就文章内容与我交流,第一次写文,感觉有些杂乱,甚至有不知所云的感觉,望与大家共勉。
同时也非常感谢幕外大佬们的热心指正,真的是辛苦大家了,最后的最后,祝大家都能游戏愉快。
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