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从《生化危机》看待封闭世界游戏

发表于:2024-12-01 作者:独立游戏网编辑
编辑最后更新 2024年12月01日,回顾经典,揭秘好游戏的必备因素!大家好,我是hezitou。卡普空(CAPCOM),业内诨号"冷饭大王"、"动作天尊",手上拥有街霸、生化危机、鬼泣等优质的经典IP。旗下作品的角色动作流畅,特效华丽,

回顾经典,揭秘好游戏的必备因素!大家好,我是hezitou。

卡普空(CAPCOM),业内诨号"冷饭大王"、"动作天尊",手上拥有街霸、生化危机、鬼泣等优质的经典IP。旗下作品的角色动作流畅,特效华丽,堪称行业典范,业界标杆。 就好像身着艳丽盔甲的战国大名,不仅仅拥有华丽的外表,其武力值也不容小觑。

由于在游戏圈的绝对领先地位,卡普空成为了国内不少游戏制作人的灵魂导师。而作为丧尸射击游戏的鼻祖《生化危机》,也被无数的后来人作为典范学习。

从1996年的第一部到2019年《生化危机2》的重置版,这个IP已经陪伴广大玩家走过23年的恐怖旅程。2002年上映的同名电影,更是让受众从游戏圈向影迷扩展,最终成为全球人民的盛宴。虽然游戏与电影这对兄弟,一个变成了王牌特工装X记,另一个变成超能力变种人的世界,且每一代作品都有褒有贬,但是,兄弟俩却完美的将病毒爆发时的末日,同击杀丧尸带来的爽感合二为一,留下了生化危机这一经久不衰的背景设定。

23年来,卡普空在《生化危机》系列中留下哪些宝贵的财富,值得我们去学习、探索呢?下面,笔者以《生化危机》系列中数字标号版本(从《生化危机0》到《生化危机2》重置版),细细琢磨。

由于GTA、《孤岛惊魂》和《刺客信条》系列的大火,开放式的世界设定渐渐成为游戏界的宠儿。像素级游戏《我的世界》火遍全球,更是说明开放世界的潜力。现在发行游戏,不拿开放世界做噱头,很难引起关注度。例如亚洲某知名公司,在旗下某大IP作品的宣发阶段,不断的向玩家表示:"我们拥有创新的开放世界。"结果游戏正式发售,口碑持续下跌,耗尽了玩家们的热情。

光荣的《真三国无双8》作为光荣公司向开放世界迈出的第一步,收效甚微,风波不断

在厂商狂热的追求开放世界以期获得更多的关注度与流量时,拥有优良跟风传统的卡普空居然没有借着这股东风宣布包含开放世界元素的新作,反而不断公布一款又一款封闭场景下的冒险游戏。

(笔者注:FC闯关游戏火热时,卡普空推出《洛克人》;街机闯关火热时,卡普空推出《快打旋风》;文字AVG火热时,卡普空推出《逆转裁判》……可能有的玩家要提到"猛汉王"--《怪物猎人世界》,但这款游戏仅仅是高自由度,同R星、育碧的几款作品比起来,小巫见大巫。)

这样看来,卡普空没有着急跟风,与封闭场景的优点密不可分,因为封闭场景有着开放世界所不及的优点--"挖坑",也就是通过陷阱,让玩家轻则受伤,重则"重头来过"。

开放世界的核心,是让玩家享受游戏世界,沉浸在游戏里的一草一木,一砖一瓦。"挖坑"与开放世界的理念,略微的有些冲突,破坏了玩家的游戏体验。试想,你正站在高山之巅,俯瞰脚下的大地,突然,从人群之中钻出一个光头。一道闪光过后,自己就没了……比如《塞尔达:荒野之息》的八爪鱼。一次两次还好,但整个游戏里面布满了此类设定,估计玩家连看风景的心情都没有了。

封闭场景却可以毫无顾忌的添加一个又一个的"坑爹"设计,以增加游戏的突然性,让玩家的游戏旅程陷入一种紧迫感。因为封闭场景的重点,并不是让玩家进行主动的探索,而是激励玩家不断的闯关、向前,揭开一个又一个的谜题,寻找一个又一个的真相。好比出门旅游,开放世界的像自驾游,是慢悠悠的坐着汽车,沿途看到心仪的美景时,游客们会驻足拍照,好一阵子才继续出发。封闭场景的游戏方式更像跟团旅游:急匆匆的来到目的地,在有限的时间里将最终景点的所有亮点一一体会,时间一到,立马上车前往下一个景点。

无论是三上真司还是小林裕幸,《生化危机》系列在坑人这块,没有退步,不断超越:

1代,普通的僵尸正在背对着镜头享用晚餐,忽然一转头,阴森的目光伴随着血盆大口,冷冰冰的看着屏幕前的玩家,着实吓人一大跳。

2代,玩家操作里昂来到警局,在西侧走廊上快步跑动的时候,窗外会给玩家一个大大的惊喜。在天台完成灭火行动后,BOSS暴君登场。暴君登场后,玩家开枪就要思虑再三了。因为每次开火后,暴君就像牛皮糖一样,穿过所有房间,与玩家千里来相会。

3代,暴君强化版--追迹者,给予玩家优于暴君的体验。

0代,删掉了《生化危机》系列最经典的道具之一-储存箱。封闭场景中,弹药和药品本就难以获得,积攒资源是活下去的关键,现在要逼着玩家合理利用资源,做出舍弃的举动……

4代,箱子回来了。但是,游戏开场,一位人畜无害的老汉就挥动着斧头杀向里昂。里昂进入村子后,全村人拿起各类工具追着里昂满村转悠。玩家好不容易松口气,走在山路上,又被村民们推下的巨石干扰,强制玩了一次QTE。重点是,最后的QTE摁键还是随机两个键盘组合哟。

5代,坑人指数一般。可能是从4代的纯键盘操作变成键鼠操作的缘故,玩家打起来反而得心应手。所以,国外民间大神专门制作了坑爹版……

6代,系列的动作巅峰,自然而然少不了坑人的QTE与跑酷了。克里斯篇最后一关中,开场玩家就要在不断转动的视角当中完成N次360度绕环跑,堪称全系列最难跑酷。

7代,有什么比被强制带到一群疯子家里更为恐怖、坑爹呢?

这样看来,封闭场景坑人不是劝退嘛?拿笔者在《生化危机6》的游玩体验来说,正安安心心的看过场剧情,突然飞出一个QTE提示,还没等着摁,QTE结束,主角GG。当时气的笔者怒拍键盘……的回车键,回到上一个存档点继续游玩。但是这次就小心多了,全神贯注,一次通过。

冒险游戏的节奏,本来就是短、快为主:用最短的时间讲述故事,用最快的方法揭开谜底。引人入胜的剧情能够吸引玩家继续前进,坑爹的游戏设计则负责调动玩家的兴奋神经,让整个游戏的节奏,变成和海顿的名曲《惊愕交响曲》一样,高潮迭起,此起彼伏。封闭场景提供的压迫感与紧凑感,佐以坑人的设计,《生化危机》系列让玩家随时进入状态,真正诠释了"冒险"两字的含义。

正是:"纵使虐我千百遍,我仍待你如初恋。"

自1998年《生化危机2》爆红至今,生化危机俨然成为了游戏界的老牌IP之一,算得上游戏业界的常青树。现在,大IP改编已经成为国内主流,无论是游戏还是影视。自然而然,卡普空对于这款IP的维护自然而然有着独家的秘方。这位游戏界的老人,有怎样的保养秘诀,永葆青春呢?

首先,是游戏性的不断更迭。

《生化危机》诞生之初,主打元素为解谜,游戏中的机关、场景中掉落的武器弹药甚至BOSS、丧尸,都是谜题的一部分。也难怪三上真司宣布离职后,不少人表现出了对《生化危机》系列的担忧,因为能够把游戏由繁化简,把众多元素变成只有解谜人与谜题的制作者,实在是太少太少。

《生化危机4》过后,三上真司离职,继任者为小林裕幸。早在4代的开发中,他就展现出动作游戏的设计天赋,在这部转型作品的发挥可谓极大成功。在接盘《鬼泣》系列,并重新将《鬼泣》推上一个新台阶后,小林裕幸负责了5代与6代的开发。这两部作品是目前同系列销量的榜首与榜眼。然而,不少老粉也在质疑,三上真司走后的《生化危机》,越来越偏离初衷。

如果你是卡普空的老总,看到转型ACT的《生化危机》如此卖座,如果开发新的《生化危机》,还会继续ACT风格吗?

不知道各位的选择如何,真正的《生化危机7》已经发售,制作人为川田将央。他曾参与过4代与5代的制作,也是首次独挑大梁。《生化危机7》不仅回归了最初的恐怖和解谜,更重要的是7代引入了第一人称,加重了恐怖的体验,完成了三上真司当年的夙愿。

有人要问了:"《生化危机》这不是吃饱撑的么,从恐怖解谜到ACT再到恐怖解谜,有意思吗?"笔者表示,如果把国产的老IP--《仙剑奇侠传》拉出来,这位提问者会哑口无言。

《仙剑奇侠传》发行到6代,游戏方式依然是回合制的战斗。随着4代的顶峰时期结束,《仙剑奇侠传》的口碑持续走低。2019年年底,7代即将发售,希望能够跳出原有的桎梏。

除了游戏类型的不断变化,如何与圈外人共享这一IP也是重要的一环。《生化危机》系列早在2002年被改编为电影,但由于电影制作方与卡普空在理念上的差异,两者各走各路,如前文所提。虽然二者之间的相同点只有名字,然而,片方与游戏方互相致敬,共同进步,打造了平行时空下的两出"生化危机"。

2004年,片方在收到没有游戏人物的批评后,果断在《生化危机:启示录》中添加了吉尔、克莱尔、卡洛斯等一系列人物,并在后续的作品逐步添加艾达、克里斯等人。

2007年,电影第三部发行,背景安排在广阔无垠的大沙漠。2009年,游戏5代发售,故事的发生地选择了非洲。电影与游戏在新一代作品都选择了亮色调,做出明亮环境下添加恐怖元素的尝试。

游戏为电影带来观众,电影为游戏带来玩家。二者理念虽异,殊途同归,互帮互助,不仅赚到了实打实的钞票,更留下了一部又一部的经典作品,堪称IP界的优秀案例(电影的3代世界线崩盘导致电影系列一落千丈,并不影响《生化危机》电影的地位)。反观国内,大IP改编的影视剧、游戏,虽然和《生化危机》系列一样被改的"面目全非",很难有《生化危机》系列相辅相成的成就。笔者思虑再三,得出了一个结论:硬实力跟不上呀。

《仙剑奇侠传三》电视剧,无论是演员还是特效,当时均属上乘,成为了国产IP改剧的优秀案例之一。

《生化危机》系列能够走到今天,依然拥有广大的受众,不仅在游戏设计上,秉承自身所擅长"封闭场景"的内核不变,通过改编游戏类型提升玩家的新鲜感,像重新装修房屋一样,只更改外部而不动房屋结构,保证了游戏的活力。在IP营销方面,将自家IP授权给比较靠谱的导演保罗·安德森,保证口碑,实现双赢。

2018年,安德森正式宣布《怪物猎人》电影开始制作。希望卡普空能够与他合作愉快,再次创造如《生化危机》一样的辉煌。

国内游戏起起伏伏已经20多年,经历过盗版时代的重创,国产游戏渐渐复兴,重新回到世界大舞台。在这个过程中,师法外国的优秀作品是无可厚非的。但是,很多国内厂商依旧沉迷在学习"坚船利炮"的阶段。他们认为,自己学一学人家的画风,学一学人家的人物模型塑造,学一学人家的动作骨骼搭建手法,就能够成为国内的优秀企业。

殊不知,这样的繁荣不会长久。俗话说:"出来混,早晚要还的。"没有灵魂的企业,倒闭只是时间问题。


图文丨幕外俱乐部 hezitou

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